Development Notes

制作記録

公開しているゲームが、どんな遊びを目指して作られたのかを簡単に記録しています。

完成品だけを見ると分かりにくい「なぜこの操作にしたのか」「どんな部分を調整したのか」を残すページです。作品ごとに方向性は違いますが、短く触れて遊びの芯が伝わることを共通の目標にしています。

06 / Digging & Collection

無限採掘 / INFINITE DIG

キャラクター移動ではなく、10×10の地面を直接クリックして掘る2D採掘ゲームです。地下の硬さに応じたひび割れ演出、形の異なる100種類のお宝、ゲーム内通貨による強化とツールガチャを組み合わせています。

最も深く到達した記録を競うオンラインランキングは、名前を入れないゲスト参加にも対応。Windows・Androidのダウンロード版と無料Web版を用意しました。

WebGLをCloudflare Pagesで配布する際には、大きな圧縮済みゲームデータを複数ファイルに分けて読み込むなど、配信環境に合わせた調整も行っています。

01 / Cooking

まちの食堂

料理をメニュー選択だけで終わらせず、マウスを動かすこと自体を調理にしたゲームです。材料を送って切る、ボウルを回すように混ぜる、フライパンを振る、ドリンクを注ぐといった工程を短い操作に分けています。

営業中は注文が同時に入り、どの伝票を先に進めるかを考える必要があります。一つひとつの工程を長くするのではなく、数秒で終わる操作を何度も切り替えることで、忙しい食堂らしさを出す方向で調整しました。

画面は初代PlayStation〜PlayStation 2初期のような少し荒い雰囲気を意識しつつ、伝票やゲージなど、遊ぶために必要な情報は読み取りやすくすることを優先しています。

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02 / Destruction

JUNK / Destruction Lab

最初の目的はとても単純で、「目の前の物を壊したときに気持ちいい」ゲームを作ることでした。木箱や家電などのジャンクをハンマーで壊し、SCRAPを集めてPOWER、SWING、VALUEなどを強化していきます。

進行では、一定数の破壊と累計SCRAPを条件に新しいエリアが開きます。天井のLoaderからジャンクを一個ずつ搬入し、壊したぶんだけ次を入れられる仕組みにすることで、短い破壊を繰り返す流れを作りました。

グラフィックはPS1風の低解像度・ローポリ表現を採用しています。精密さよりも、荒い形と大きな破片、音、揺れなどを組み合わせて「壊した」感覚が伝わることを優先しています。

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03 / Micro Games

クソゲー集

一つのゲームを深く遊ぶのではなく、説明を読んだ直後に始まり、数秒で成功か失敗が決まるミニゲームを10本つないだ作品です。「押すな」「右へ行け」など、タイトルだけでだいたい分かる単純さを狙っています。

PCではマウスやキーボード、スマホではタップ操作で遊べるようにし、各ゲームのルールを複雑にしないことで両方の入力方式に合わせました。短い内容に対してBGMとSEを少し大げさにしているのも、この作品の雰囲気の一部です。

10本を通して遊んだあとに結果へ進み、RetryやTitleへ戻れるところまで含めて一つの短編としてまとめています。

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04 / Work & Collect

すきま労働クラブ

「ほんの少し働く → 給料を受け取る → ガチャを回す」という小さな循環を繰り返すゲームです。仕事そのものは短く、稼いだお金で新しい仕事を増やしたり、役に立つのか分からないガラクタを集めたりできます。

大きなストーリーを追うより、数分だけ遊んで少し進む形を重視しました。進行状況はブラウザに保存されるため、同じ環境なら少しずつ続きを遊べます。

Webだけで完結し、PCとスマホの両方で触れることを優先した作品です。

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05 / Retro Toy

こはる商店 ベーゴマ勝負

昭和六十年風の駄菓子屋と隣の空き地を、一人称視点で少し歩ける短編です。店でベーゴマを選び、空き地へ移動してCPUと勝負するまでを一つの流れにしています。

ベーゴマは中高、丸六、角六、ペチャ、高王の5形状を用意し、それぞれ安定性や攻撃寄りなど少し違う感触を持たせています。勝敗は場外または回転停止で決まります。

対戦だけを切り出すのではなく、駄菓子屋から空き地へ歩く時間を入れることで、昔の遊び場へ向かう雰囲気もゲームの一部にしました。

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公開するゲームは、無料で触れられること、最初の操作までが遠すぎないこと、何をするゲームかが短い時間で分かることを重視しています。作品によって完成度や規模は違いますが、実際に最後まで遊べる形にしてからこのサイトへ追加しています。